Constuctive Cost Model (COCOMO)

| Minggu, 08 April 2012
COCOMO
(Constructive Cost Model)

COCOMO (Constructive Cost Model) dikembangkan pada tahun 1981, oleh Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software.

COCOMO pertama kali diperkenalkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Proyek ini berasal pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace dimana Barry Boehm adalah sang Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981.

Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.

COCOMO model, yaitu suatu model parametris pengestimasian yang menghitung jumlahFP dalam perencanaan serta pengembangan perangkat lunak, mengenal tiga macampengimplementasian dalam evolusinya sejak dari awal kejadiannya hingga kini, yaitu :

A. Basic COCOMO

- Menghitung estimasi dari jumlah LOC(Lines Of Code)

B .Intermediate COCOMO

- Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yangberpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya.

-Mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database

C. Advance COCOMO

-Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers ” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hiduppengembangan perangkat lunak.

Source :
http://en.wikipedia.org/wiki/COCOMO
http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi?

| Minggu, 01 April 2012
PENGERTIAN FREE/OPEN SOURCE SOFTWARE?

Menurut David Wheeler [1], secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. (Sumber: http://www.dwheeler.com/off_fs_why.html). Free/Open Source Software (FOSS) atau perangkat lunak bebas dan open source (PLBOS) telah menjadi sebuah fenomena internasional. Dalam beberapa tahun terakhir, FOSS mengalami perubahan besar dari sebuah kata yang relatif tidak dikenal menjadi sebuah kata popular terbaru. Namun, istilah FOSS tetap belum mudah dipahami mengingat FOSS merupakan konsep baru, misalnya apa saja pengertian FOSS dan apa saja cabang atau jenis­-jenisnya.

Mitos terkenal di seputar FOSS adalah selalu gratis, yang artinya tidak ada biaya sama sekali. Ini benar hanya untuk tingkatan tertentu, misalnya tidak perlu biaya izin untuk mendownload atau menggandakan, misalnya iso CD IGOS Nusantara atau Fedora. Mitos itu tidak benar untuk aplikasi FOSS yang membutuhkan biaya dalam pengemasan, instalasi, support, pelatihan, dan lain­lain. Banyak distro Linux seperti Red Hat, SUSE, Mandriva, Debian, Ubuntu, dan lain-­lain dapat diperoleh tanpa biaya lisensi untuk mendownload­nya melalui internet. Dalam hal ada biaya lisensi, hampir semua biaya lisensi aplikasi FOSS lebih murah dibandingkan lisensi perangkat lunak proprietary. Namun, biaya penggunaan FOSS tidak hanya biaya pemaketan atau infrastruktur. Ada juga biaya personal, biaya perangkat keras, biaya yang hilang (opportunity costs) misalnya karena peralihan, dan biaya pelatihan.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN FOSS

Di samping rendahnya biaya, ada beberapa alasan mengapa masyarakat, organisasi publik,
atau bisnis secara agresif mengadopsi FOSS, antara lain:

● Keamanan (Security)
● Ketersediaan/Kestabilan (Realibility/Stability)
● Standar terbuka dan tidak tergantung vendor
● Mengurangi ketergantungan terhadap impor
● Meningkatkan kemampuan mengembangkan perangkat lunak lokal
● Pembajakan, HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) dan WTO (World Trade Organization)
● Bahasa dan budaya lokal (localization)


Kerugian Menggunakan FOSS

[2] Tiap software memiliki kekurangan, baik software dengan lisensi berbayar maupun software Open Source yang lisensinya gratis. Berikut beberapa kekurangan dari software Open Source :

● Tidak ada garansi dari pengembangan
● Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
● Kesulitan dalam mengetahui status project
● Support berbayar dan langka
● Versi Beta, Stabil dan Tidak Stabil
● Kerja komunitas bukan professional
●Limitasi modifikasi oleh orang-orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya.
● Untuk beberapa platform, contohnya JAVA yang memiliki prinsip “write once, run anywhere”, akan tetapi ada beberapa hal dari JAVA yang tidak compatible dengan platform lainnya. Contohnya J2SE yang SWT – AWT bridgenya belum bisa dijalankan di platform Mac OS.
● Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.


Sumber Referensi :
[1] http://mugos.ums.ac.id/pub/artikel/Foss/FOSS%2520(uli).pdf
[2] http://deluthus.blogspot.com/2011/03/keuntungan-kekurangan-open-source.html

Profesi - Profesi TI

|
Profesi di Bidang Teknologi Informasi
Luasnya dunia teknologi informasi, juga tak lepas dari peran berjuta-juta orang dengan berbagai profesi yang digeluti dalam bidang IT. Profesi dalam bidang IT sangatlah beragam, mulai dari tester, web designer, system analyst, dan masih banyak lagi.

Berikut ini merupakan daftar beberapa profesi di bidang IT beserta deskripsi sederhananya.

1. System Analyst
Merupakan orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, tentang kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.


Job description :

Mengumpulkan informasi untuk penganalisaan dan evaluasi sistem yang sudah ada maupun untuk rancangan suatu sistem.
Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade sistem pengoperasian.
Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade perangkat keras, perangkat lunak, serta sistem pengoperasiannya. Melakukan analisis dan evaluasi terhadap prosedur bisnis yang ada maupun yang sedang diajukan atau terhadap kendala yang ada untuk memenuhi keperluan data processing.
Mempersiapkan flow chart dan diagram yang menggambarkan kemampuan dan proses dari sistem yang digunakan.
Melakukan riset dan rekomendasi untuk pembelian, penggunaan, dan pembangunan hardware dan software
Memperbaiki berbagai masalah seputar hardware, software, dan konektivitas, termasuk di dalamnya akses pengguna dan konfigurasi komponen.
Memilih prosedur yang tepat dan mencari support ketika terjadi kesalahan, dan panduan yang ada tidak mencukupi, atau timbul permasalahan besar yang tidak terduga.
Mencatat dan memelihara laporan tentang perlengkapan perangkat keras dan lunak, lisensi situs dan/ atau server, serta akses dan security pengguna.
Instal, konfigurasi, dan upgrade seluruh peralatan komputer, termasuk network card, printer, modem, mouse dan sebagainya.
Mampu bekerja sebagai bagian dari team, misalnya dalam hal jaringan, guna menjamin konektivitas dan keserasian proses di antara sistem yang ada.
Mencatat dan menyimpan dokumentasi atas sistem.
Melakukan riset yang bersifat teknis atas system upgrade untuk menentukan feasibility, biaya dan waktu, serta kesesuaian dengan sistem yang ada
Menjaga confidentiality atas informasi yang diproses dan disimpan dalam jaringan
Mendokumentasikan kekurangan serta solusi terhadap sistem yang ada sebagai catatan untuk masa yang akan datang.
Melakukan suatu pekerjaan sesuai dengan yang ditugaskan.


2. Programmer
Merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi) sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.

Job description :

Ambil bagian dalam pengembangan dan integrasi perangkat lunak
Mengembangkan secara aktif kemampuan dalam pengembangan perangkat lunak
Menerima permintaan user untuk masalah-masalah yang harus diselesaikan
Menyediakan dukungan dan penyelesaian masalah konsumen baik untuk konsumen internal maupun eksternal
Bertanggung melakukan penngkodean modul-modul yang telah didesain oleh sistem analyst dalam mengembangkan sebuah perangkat lunak

3. IT Administrator
Merupakan orang yang menyediakan implementasi dan administrasi yang meliputi Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN) dan koneksi dial up, firewall, proxy, aserta pendukung teknisnya.

4. Web Designer
Web desainer adalah orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.

Job description :

Membuat design layout dan user interface dari website baik secara umum maupun spesifik untuk fitur-fitur tertentu
Membuat design website element yang digunakan sebagai resource UI dari website
Bertugas melakukan konversi desain dari format gambar menjadi halaman website siap pakai dalam format HTML, XHTML atau format lain lengkap dengan stylesheet yang digunakan
Membuat stylesheet atau CSS dari website
Memelihara dan menjaga konsitensi desain interface dari website untuk beberapa browser yang berbeda

5. Database Administrator
Merupakan orang yang bertanggung jawab untuk administrasi dan pemeliharaan teknis yang menyangkut perusahaan dalam pembagian sistem database.

6. Networking Engineer
Adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada trobleshootingnya.

Job description :

Membangun dan memelihara jaringan yang dipakai di perusahaan
Memberikan kontribusi dalam pemilihan topologi, hardware, serta software yang sesuai untuk jaringan di perusahaan
Menjaga stabilitas dan reliabilitas jaringan

7. System Engineer
Adalah orang yang menyediakan rancangan sistem dan konsultasi terhadap pelanggan. Selain itu juga memberikan respon terhadap permintaan technical queries serta dukungannya. Termasuk juga melakukan pelatihan ke pelanggan dan IT administrator.

8. Techincal Engineer
Technical enginer, sering juga disebut sebagai teknisi yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.

9. EDP Operator
Adalah orang yang bertugas untuk mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronik data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau oranisasi lainnya.

10. System Administrator
Merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.

Sementara itu di negara lain, profesi IT memiliki standar dan jenis-jenis yang berbeda walaupun pada intinya masih relatif sama.

Singapore misalnya, profesi IT didasarkan pada pembagian berdasarkan tingkatan senioritas. Misal pada System development dibagi menjadi:

Programmer
Analyst Programmer
Senior Analyst Programmer
Principal Analyst Programmer
System Analyst
Senior System Analyst
Principal System Analyst

Berikut adalah beberapa profesi di bidang IT yang terdapat di negara Amerika :

SQL Server DBA
C#/SQL Engineer
AIX Administrator
BI Analyst - Cognos(mid level)
CDMA Optimization Engineer
Application Specialist
UX Engineer
SAP MM Lead Functional Analyst
SAP SD Analyst
Cisco Voice Engineer
SAP HR Analyst
SAP FI/CO Lead
.NET Developer
Sr. Quality Assurance Manager

Contoh lainnya yaitu profesi IT di Jerman, tidak ada overtime di luar jam kerja mereka dan sering meninggalkan kantor jam 4 sore. Namun etos kerja Jerman ini menghasilkan produktivitas, ketertiban efisiensi, dan ketepatan waktu. Berikut ini beberapa profesi IT yang ada di Jerman :

SW application engineer.
IT System Administrator.
SAP basis consultant.
Senior developer.
Test Engineer.
Web developer PHP.
Web designer.
Database management system
Web applications.
Java/J2EE-developer.

sumber :
http://arizkaseptiani.wordpress.com/2011/04/14/profesi-it/
http://ria-ajah.blogspot.com/2011/04/profesi-di-bidang-ti.html
http://chandra-halimy.blogspot.com/
http://ryansikep.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-profesi-di-bidang-it-dan.html
http://www.jobzing.com/germany/information-technology-jobs/

Cyber Crime

|
Pengertian Cybercrime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online seperti www.fastbet99.com dan salah satu grupnya www.agent1388bet.com termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang berhasil dibongkar Aparat Subdit Tahbang/Resmob Ditreskrimum Polda Metro Jaya


Jenis-jenis Cybercrime
Ada banyak jenis cybercrime yang terjadi di dunia global dan beberapa di antaranya telah sering terjadi di Indonesia, antara lain :
  1. HACKING : Kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
  2. CRACKING : Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
  3. DEFACING: Adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Marketiva malaysia, Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
  4. CARDING : Adalah kegiatan berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
  5. FRAUD : Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan Fraud kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum. contoh ” credit card fraud, money laundering “
  6. SPAMMING : Adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
  7. CYBER PORNOGRAPHY : Adalah Pornografi yang dilakukan di internet, dapat diakses secara bebas. Ada yang membayar terlebih dahulu melalui pendaftaran dan pembayaran dengan kartu kredit, namun ada juga yang gratis. Situs ini dapat diakses dengan bebas, meskipun mereka yang mengakses ini masih belum cukup umur. Kafe internet ataupun di penyedia layanan internet lainnya tidak ada aturan pembatasan umur, pembatasan akses, dan aturan lain yang membatasi akses negatif.
  8. ONLINE GAMBLING : Biasa juga di sebut sebagai Internet gambling, kegiatan ini terjadi karena peletakan taruhan pada kegiatan sport atau kasino melalui Internet. Kadang-kadang juga digunakan untuk tempat iklan di Internet bagi taruhan sport lewat telepon. Online game yang sesungguhnya sebetulnya jika seluruh proses baik itu taruhannya, permainannya maupun pengumpulan uangnya melalui Internet.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://justdamon.blogspot.com/2011/11/jenis-jenis-cybercrime.htm

Etika dan Profesionalisme TSI

| Minggu, 11 Maret 2012
A. Apa Itu Etika.

TSI yang merupakan kepanjangan dari Teknologi Sistem Informasi adalah suatu teknologi informasi yang tidak terbatas dari sarana komputer saja tetapi meliputi pemrosesan data, aspek keuangan, pelayanan jasa sejak perencanaan, standar dan prosedur, serta organisasi dan pengendalian sistem lnformasi (technology information system).

Etika itu sendiri merupakan tata cara bagaimana kita mengolah TSI dengan baik dan benar tanpa harus merugikan orang lain, sumber lainnya mengatakan asal muasal etika. Etika berasal dari bahasa yunani yaitu ethos yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Etika akan sangat berkaitan dengan konsep yang dimiliki oleh sekelompok orang atau individu untuk menilai apakah perbuatan-perbuatan yang kita lakukan itu salah atau benar, buruk atau baik. Etika disebut juga filsafat moral adalah cabang filsafat yang berbicara tentang praxis (tindakan) manusia. Etika tidak mempersoalkan keadaan manusia, melainkan mempersoalkan bagaimana manusia harus bertindak. Tindakan manusia ini ditentukan oleh bermacam-macam norma.

Jika kaitkan pengertian etika akan kita kaitkan terhadap TSI maka tentu saja akan berhubungan dan memiliki arti yang ada keterkaitan dengan dunia teknik informasi,misalnya saja menjadi etika TSi adalah : "norma-norma atau tata cara bertindak sesuai undang-undang di dunia informasi khususnya TSI".

B. Pengertian Profesi

Profesi adalah suatu bidang/pekerjaan yang sudah ditekuni atau dipelajari melalui proses-proses sistematis di jenjang pendidikan tertentu, misalnya profesi sebagai sorang guru dan lain sebagainya.

C. Pengertian Profesionalisme

Profesionalisme adalah komitmen para profesional terhadap profesinya. Komitmen tersebut ditunjukkan dengan kebanggaan dirinya sebagai tenaga profesional, usaha terus-menerus untuk mengembangkan kemampuan profesional, dst.

D. Tujuan Etika & Profesionalisme TSI

Dengan adanya etika dan profesionalisme TSI diharapkan para ahli dan masyarakat yang bergerak atau berprofesi sebagai Seorang IT dapat memahami dan mengerti serta menghormati aturan-aturan di dalam bidang IT tentunya.

E. Kapan Menggunakan Etika TSI

Etika TSI digunakan saat kita telah menyentuh suatu bisang yang berhubungan dengan dunia IT bahkan ketika tidak sekalipun kita harus bisa menunjukan sikap beretika dan berperilaku profesional.

F. Siapa yang menggunakan TSI

Orang yang berhubungan dengan IT atau yang memiliki keterkaitan sistematis tentang IT.

Referensi :

http://bloggerklengerrr.blogspot.com/2010/03/pengertian-etika-dan-profesionalisme.html

http://afza-fajar.blogspot.com/2011/03/etika-dan-profesionalisme-tsi-kerja.html

http://kamilfiki.blogspot.com/2011/04/etika-dan-profesionalisme-tsi.html

http://bisnis.deskripsi.com/teknologi-sistem-informasi-tsi

Head-Up Display Systems

| Sabtu, 26 November 2011
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.

1. Sejarah HUD

HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.

Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.

Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.

Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.

Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang pertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.

Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:

  • Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
  • Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
  • Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

2. Teknologi HUD

CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

3. Faktor Perancangan HUD

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:

  • Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
  • Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
  • Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
  • Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
  • Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll.
Sumber :
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-hed-up-display-system/

Perbedaan Perancangan Sistem Secara Terstruktur dan Beroriantasi Objek

| Rabu, 09 November 2011
Terdapat dua kategori pendekatan perancangan sistem, yaitu :
1. Pendekatan Terstruktur
2. Pendekatan Objek

Pendekatan Terstruktur ...

Pendekatan terstruktur mengenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah.
Dalam hubungannya dengan pengembangan sistem informasi dan software aplikasi sistem informasi, pemrograman terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik yang digunakan untuk merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten.

Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.

Ciri-ciri utama yang mendukung pendekatan terstruktur:

* Memanfaatkan alat-alat pemodelan
menggunakan model untuk menjelaskan berbagai sistem, sub sistem untuk ditelaah dan dievaluasi oleh pelanggan dan pengembang (sebagai alat komunikasi, eksperimentasi atau prediksi).
* Merancang berdasar modul
modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independent.
* Bekerja dengan pendekatan top-down
dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).
*Dilakukan secara iterasi.
dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan
baik.
* Kegiatan dilakukan secara paralel
pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara paralel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem.
* Menggunakan CASE (Perangkat Lunak Pendukung Proses Pengembangan)
dengan CASE (computer aided software engineering) memungkinkan analis dapat membangun sistem dan menghasilkan executable secara otomatis.

Pendekatan Objek ...

Pendekatan berorientasi objek akan memandang suatu sistem yang dikembangkan sebagai kumpulan objek yang akan berhubungan dengan objek-objek lain dalam dunia nyata. Atau bisa dikatakan juga suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. sistem informasi, atau sistem lainnva).
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujianperangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Tujuan dari pendekatan objek ini adalah mendesain dan membangun sistem dengan mengumpulkan obyek software yang dapat digunakan bukan dengan menulis modul software dari awal.

Ciri-ciri dari Pendekatan Objek adalah :

1. Abstraksi
prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

2. Enkapsulasi
pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerja nya.

3. Pewarisan (inheritance)
mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atauseluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

4. Reusabilily
pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatupermasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut Generalisasi dan Spesialisasi menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus Komunikasi Antar Objek komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan ( message ) yang dikirimdan satu objek ke objek lainnya.

5. Polymorphism
kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yangberbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat barisprogram.

Perbandingan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek ...

Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan terstruktur dan pendekatan OO (Object Oriented )atau berorientasi objek adalah pada metode berorientasi fungsi atau aliran data (Data Flow D iagram) (pendekatan terstruktur),dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil, sementara pada metode berorientasi objek. dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem.

Pada pendekatan terstruktur merupakan metode yang pendekatannya pada proses, karena metode ini mencoba melihat system dari sudut pandang logical dan juga melihat data sebagai sumber proses. Di dalam penggambaran datanya, metode ini menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Normalisasi, Entitas Relationship Diagram (ERD), dan lainnya.
Sedangkanpendekatan objek, dalam melakukan pemecahan suatu masalah tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif.

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team



Referensi:
1. http://www.gangsir.com/download/3-PendekatanPengembanganSistemTerstruktur.pdf
2. http://www.scribd.com/doc/60314795/46/Sekilas-Pendekatan-terstruktur
3. http://team-akatsuki10.blogspot.com/2011/11/pendekatan-perancangan-sistem.html